Triche, Bluff, que le meilleur gagne !

Triche, Bluff, que le meilleur gagne !

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      Avec la Japan Expo 2017 qui arrive à grand pas, j’ai pu observer énormément de pub sur Gambling School. Je me suis donc renseignée sur cet étrange manga et j’ai adoré le concept ! Il est actuellement l'un des succès du magazine Gangan Joker de Square Enix.

 

      Ce manga est réalisé par deux personnes : au scénario, on découvre Homura Kawamoto (c’est sa première œuvre) et au dessin on a Tôru Naomura, connu pour son dessin de Lost Paradise. 

 

     Le thème de l’œuvre m’a surprise : comment peut-on être fort à des jeux de hasard ? Le scénariste nous le prouve très vite grâce à un élément à prendre en compte : la triche ! En effet, les adversaires de Yumeko mettent au point des stratagèmes qui viennent corser les parties et qui leur permet de gagner plus facilement. La jeune fille parviendra-t-elle à comprendre les méthodes de triche et à les retourner à son avantage ?

 

     Pour commencer, ce que j’ai adoré dans ce titre c’est que même si l’on perd la partie, on a la possibilité de revenir dedans et de ne pas mourir comme dans tous les survivals games que l’on peut trouver aujourd’hui dans le commerce. Il donne une bouffée d’air frais au genre !

 

     Cette histoire va donc nous entraîner dans l’école Hyakkaô, forte d’anciennes traditions et d’élèves tous plus riches les uns que les autres. La petite particularité dans cet établissement, c’est que ce ne sont pas les notes ou capacités sportives qui priment. Ce qui compte c’est d’être fort aux jeux de hasards, de savoir tricher, mais surtout de savoir bluffer … !

 

     A cela s’ajoute un système de hiérarchie, avec bien évidemment tout au sommet le conseil, qui chapote tous les jeux, la vie des élèves etc. Au niveau des joueurs les 100 derniers (avec de grosses dettes), se font appelés « Bêtes » ou « Pochi » pour les garçons et « Mike » (nom d’une race de chat japonais) pour les filles.

 

     Nous allons commencer le titre à travers les yeux de Suzui, qui malheureusement pour lui, est un Pochi. Il se retrouve donc être le larbin de Mary Saotome, qui, grâce à ses victoires aux jeux, a une bonne partie de la classe dans sa poche. C'est alors qu'arrive une nouvelle élève : Yumeko Jabami, qui ne connaît pas encore le fonctionnement du lycée et qui deviendra directement la cible de Saotome.

 

     Le mangaka pose vite et clairement les bases de son histoire. Plus on avance et plus les informations sont révélées au compte-goutte, notamment sur les origines de ces jeux et sur le conseil des élèves...  Cela permet au lecteur de comprendre plus facilement les choses et pour ceci, l’auteur va se servir des jeux dans lesquelles les jeunes adolescents vont s’affronter. C’est une excellente méthode qui fonctionne bien.

 

     Les trois premiers jeux ne sont pas des simples jeux de hasard : il s'agit de versions repensées, donnant lieu à de nouvelles règles. Il y a ainsi le « vote pierre-feuille-ciseaux », les « doubles paires épuisantes »,  « la vie ou la mort », « poker indien à deux cartes ». Je vous invite à découvrir leurs règles lors de la lecture du titre !


     Le seul petit point négatif pour l’instant, c’est que le fil rouge du livre est très répétitif : Yumeko, accompagnée de Suzui qui l'observe, enchaine les jeux et va soit gagner soit perdre (je ne dis rien de plus !).

 

      Elle commence par jouer contre Mary Saotome, puis contre Itsuki Sumeragi, (l'une des élèves les plus riches et membre du conseil). Pour finir, elle va affronter Yuriko Nishinotôin, membre du groupe de recherche en culture et tradition, membre elle aussi du conseil. Les membres du conseil ont l’air nombreux et tous plus fous les uns que les autres, comme on peut les apercevoir sur les 2/3 images les réunissant ! On peut aussi remarquer que pour le moment, le casting est uniquement féminin, excepté lors de la partie du deuxième tome, où un homme vient s’y greffer.


 

     Yumeko, elle, ne semble pas s'inquiéter de choses comme l'argent ou la peur de tout perdre, au contraire elle s’amuse énormément. Elle semble douce et gentille voir timide, mais lorsqu’elle joue, elle devient une tout autre personne et on le voit à travers son regard empreint de folie. C'est en risquant de tout perdre, en jouant, qu’elle prend son pied. Elle fait preuve d’un grand sens de l’observation et retourne souvent une situation en sa faveur.

 

     Bien sûr elle va nous amener à nous poser beaucoup de questions sur elle. D'où vient-elle ? Pourquoi et comment elle a atterri ici ? Que cherche-t-elle vraiment à faire ? Et surtout d’où lui vient cette  passion pour les jeux et le goût du risque ? Pour l’instant se sont des questions sans réponses, qui je l’espère, vont être éclaircies avec le temps ! D’ailleurs, le narrateur n’est autre que Suzui, dont on connaît les pensées, contrairement à la jeune fille dont on ne sait ce qu’elle pense !
 

     Graphiquement, j’aime beaucoup ce qu’a accompli Tôru Naomura que je ne connaissais pas jusqu’ici.  Son trait est fin et expressif. Elle joue énormément avec le contraste entre le blanc et le noir, ce qui fait monter la pression lors des scènes de jeux (et les rend dynamique), surtout que la dessinatrice nous offre énormément d’expressions faciales qui nous font ressentir toutes les tensions lorsque les parties arrivent à leur apogée !

 

     Quant aux couvertures elles sont très jolies et nous annoncent direct une ambiance prometteuse. J’ai beaucoup apprécié cet aspect fluorescent sur les ongles et dans les yeux « fous » de l’héroine ! La matière de la couverture du manga est assez sympa et il reste agréable à prendre en main.
 

A vous procurer rapidement !

 

Himiko

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